Р. я. И компании: Second Life – продвижение и несанкционированное использование брендов в виртуальном мире, решения для реконструкции второго роста – Canon Medical Belgium

Второй

Contents

Второй

Р.я. и компании: Second Life – продвижение и несанкционированное использование брендов в виртуальном мире

Все больше и больше крупных брендов привлекают высокую идентификацию пользователей с их аватарами. (Фото второго жизни) Онлайн -игры рожают права, защита которых обеспечивается в рамках системы интеллектуальной собственности. Но создатели виртуальных миров, таких как Вторая жизнь Также признайте интеллектуальную собственность нового жанра, разработанного игроками, которые развиваются и взаимодействуют в созданных ими мирах. На этих правах остается целая торговля виртуальными творениями, которая сделала миллионеров в реальном мире. В этой статье* рассматривается использование прав бренда во второй жизни, где интеллектуальная собственность представляет собой краеугольный камень реальной торговли. Он был адаптирован к добрым разрешению Бюллетена Inta (© 2007 Международная ассоциация брендов). Полностью новый мир – мир, способствующий продвижению брендов, так же, как и их незаконное использование – родился: мир виртуальной реальности. Пресса с большой ничьей все чаще рассказывает нам о коммерческой деятельности, проводимой в виртуальных мирах. В недавно опубликованном отчете Gartner, Inc., Исследовательская и консультационная фирма, специализирующаяся на информационных технологиях, сообщает нам, что к концу 2011 года 80% активных пользователей Интернета будут иметь в такой или другой форме присутствие в виртуальном мире. Одним из самых популярных в настоящее время является вторая жизнь®, онлайн -экономика, темпы роста, более 25% в месяц в месяц. Часто представляется как «масштабная многопроизводительная игра в онлайн-игру (Массивная многопользовательская онлайн-игра в ролевой игре или MMORPG – произносится «Mor Peg»), вторая жизнь, безусловно, не традиционная компьютерная игра. Согласно Linden Lab, компании Сан -Франциско (Калифорния), которой принадлежит вторая жизнь и которая управляет им, это «онлайн -трехмерный мир, чей быстро растущий население происходит из более чем 100 стран и в котором все дома, транспортные средства , ночные клубы, магазины, пейзажи, одежду, игры и другие созданы самими жителями ». Последние – это виртуальные символы с именем аватаров, созданные их пользователями. Все больше и больше крупных брендов привлекают высокую идентификацию пользователей с их аватарами и возможностью того, что этот мир предлагает создавать виртуальные компании, которые, скорее всего, будут участвовать в реальной экономике. В дополнение к предложению новой области продвижения брендов, а также создания и использования прав интеллектуальной собственности, эта среда также открывает дверь для новых возможностей нарушения прав интеллектуальной собственности и, в частности, права бренда.

“Вы остаетесь владельцем авторского права и любого другого права интеллектуальной собственности, связанного с контентом, который вы создаете на втором месте.” – Вторая жизнь, условия использования, 3.2

Возможности и проблемы

Политика Linden Lab в отношении обвинений в нарушении авторских прав соответствует положениям Соединенных Штатов Америки в отношении авторских прав в цифровой среде (Закон о авторском праве цифровых миллениум). Что касается права бренда, то на сайте Second Life указано, что «в целом, сотрудники Linden снимают любой контент, создающий бренд без видимой разрешения, который последний или нет, сопровождается мнением для этой цели владельцу объекта Обеспокоенный … Любой житель, который отмечает, что бренд является предметом несанкционированного использования со стороны другого жителя на втором месте, может заполнить заявление о оскорбительном поведении.«Ни одно прецедентное право в настоящее время не позволяет узнать, является ли использование аватаром реального бренда в виртуальном мире определяющим – одно из необходимых условий для ущерба праву бренда. Владельцы брендов должны знать о возможностях и проблемах, которые представляют для них виртуальные миры, такие как вторая жизнь. Некоторые создали розничные магазины на втором месте и используют это присутствие в Интернете, чтобы продать свои продукты в реальном мире. Все соображения, касающиеся репутации брендов или повреждения последних, существуют в этой новой среде, точно так же, как в реальном мире. Жалобы уже были поданы на подделка или приложение к авторским правам из -за незаконного присвоения объектов, созданных и используемых в виртуальных мирах. Если мы рассмотрим, что в настоящее время в этой области совершается более 11,5 млн. Сделок в месяц, то было бы достаточно, чтобы только ста включает в себя несанкционированное использование бренда, чтобы мы столкнулись перед 115 000 потенциальных юридических действий или больше чем 1,4 миллиона в год. Для держателей брендов важно получить представление о потенциале второй жизни как вектора продаж. С посещаемостью почти связанных мужчин и женщин, средний возраст которого 32 года и, следовательно, обладает реальной покупательной способностью, виртуальный мир действительно стал для компаний идеальным местом, где продавать свою продукцию. Невероятная скорость роста сайта еще больше усиливает это наблюдение. Поэтому неудивительно, что такие компании, как Toyota, Dell и Reebok, решили выступить на «цифровом рынке», открыв свои собственные интернет -магазины и решив использовать их в рекламных целях.
Средний пользователь онлайн от 20 до 40 часов в неделю. (Фото второго жизни) Более девяти миллионов счетов было открыто во второй жизни с момента его создания в 2003 году (помните, что несколько аватаров могли быть созданы для того же аккаунта), в то время как так называемое активное сообщество, то есть люди, которые регулярно часто посещают У сайта будет 600 000 жителей. Более половины пользователей Second Life живут в Европе, а в третьем – в Соединенных Штатах. Средний пользователь онлайн от 20 до 40 часов в неделю. В честь метеорической популярности второй жизни журнал Time включал в себя в этом году Филипп Редедейл, создатель сайта, в своем списке из 100 самых влиятельных личностей в мире и прессущих агентств, таких как Reuters, опубликовали журналистов на Second Life. Земля Баде-Вуртемберга, Германия, имеет представление о второй жизни, где к нему присоединились посольства Мальдивских островов и Швеции. Вторая жизнь имеет среди своих жителей виртуальный бизнес -инкубатор под названием некоммерческий Commons, с 30 непрофиксированными организациями и Ассоциацией бара Линден, которая, в последних новостях, имеет 30 совершенно настоящих адвокатов. Американская раковая компания организовала коллекцию виртуальных пожертвований, которые позволили ее собрать вместе в месяцы, предшествующие его эстафете для жизни.

«Вам придется соблюдать положения Закона Соединенных Штатов Америки о авторском праве в цифровой среде для любой жалобы в интересах авторских прав, предусмотренных указанным законодательством.- – Вторая жизнь, условия использования, 4.3

Виртуальная коммерческая торговля интеллектуальной собственностью

Два важных различия отличают вторую жизнь от других MMORPG. Во -первых, игроки сохраняют права интеллектуальной собственности, применяясь к виртуальным объектам, которые они создают. Это действительно предусмотрено, в условиях использования: «Владелец авторских прав и других прав интеллектуальной собственности, связанных с содержанием, которое вы создаете на второй жизни, принадлежит вам, поскольку применимое законодательство признает вас такие права». В результате жители все чаще создают цифровые объекты и товары для аватаров, чтобы продать их другим пользователям. Во -вторых, Second Life имеет свою собственную валюту, «Linden Dollar», который можно обсудить на стипендию валюты под названием Lindex по ставке 270 долларов США за доллар.-U. по текущей ставке. Есть как минимум три других биржевых офиса, где игроки могут поменять доллары Linden на очень реальную вьющуюся, что они накопились, продавая других жителей цифровых творений или виртуальной недвижимости. По словам Филиппа Редедейла, который участвовал 1 августа 2007 года на выставке технологий Всегда включен, жители, зарабатывающие более 1000 долларов.-U. в месяц на второй жизни 830. Некоторые имеют даже достаточный успех в своей виртуальной коммерческой деятельности, чтобы сделать его основным источником дохода. Вторая жизнь и другие массовые многопользовательские игры породили виртуальную рынок недвижимости общей стоимости, оцененный в несколько сотен миллионов долларов.-U., И размер «экономики второй жизни» только что удвоился за шесть месяцев. По данным журнала Время, 6,8 миллиона долларов.-U. перешел в руки Линдекс в июне 2007 года, и Конгресс США рассматривает возможность налогообложения. В настоящее время есть компании, полностью посвященные созданию виртуальных товаров в виртуальных вселенных.
Производитель компьютера Dell создал завод и виртуальный магазин на втором месте.(Фотографии Dell Computers)

“Любой житель, который отмечает, что бренд подвержен несанкционированному использованию со стороны другого жителя по второй жизни, может выполнить заявление о оскорбительном поведении.»

Наблюдение за незаконным поведением

Позволяя своим пользователям сохранять собственность своих творений и обмениваться виртуальной валютой на звонок и спотыкание, вторая жизнь стимулировала создание реальной экономики потребления в киберпространстве, но, как мы могли ждать, последнее породило многочисленные случаи нарушение прав интеллектуальной собственности. Аватары могут, например, купить у «предприимчивых» жителей виртуальной обуви Nike, покрытого отличительным логотипом запятой бренда или сделок iPod, заполненных способностью самых популярных успехов, и что без Nike, Apple или исполнителей авторизовали Создание и продажа виртуальных статей, управляющих их брендами, работами, рисунками и моделями или другими правами интеллектуальной собственности с высокой стоимостью. Условия использования, опубликованные Second Life, запрещают эти атаки, но, как и в реальном мире, чаще всего полиция занимается полицией. Если большое количество владельцев прав, похоже, решило подождать, чтобы увидеть, в каком направлении будет появляться появляющаяся популярность второй жизни, тем не менее важно, чтобы они узнали о коммерческом потенциале этой вселенной и о рисках атаки, которые она представляет. В любом случае, он до сих пор привел к тому, чтобы по крайней мере одну процедуру правосудия в реальном мире: Eros, LLC продолжает авторское право, подделка бренда и ложное представление из -за несанкционированного воспроизведения и продажи виртуального кровати, обращающегося к взрослым взрослым. * Адаптация журнала OMPI статьи статьи Сьюзен д. Ректор, Schottenstein Zox & Dunn Co., Колумбус, Огайо, é.-U., Питер Гидденс, Lang Michener LLP, Торонто, Онтарио, Канада, Рон Клагсбальд, Прайс-Клагсбальдский юридический отдел, Рамат-Ган, Израиль, Диниса Хардли Фолмар, Компания Coca-Cola, Атланта, Джорджия, é.-U., Томас Лаперле, Apple Inc., Купертино, Калифорния,.-U., Эллен Шанкман, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Израиль, опубликованная в Bulletin de l’Inta n> ° 17, Vol. 62 сентября 2007 г. ________________

Виртуальная экономика
От первоначальных инвестиций в размере 9,95 долл. США.-U., Или цена открытия аккаунта Second Life, Аватар Анше Чунг сделал своего создателя Айлина Грэфа миллионером в реальной жизни. Для этого Анше купила на второй жизни недвижимости, которую она знала блестяще подразделение, развитие и ландшафт, прежде чем вернуть его на рынок или на продажу на рынке. Затем другие аватары купили образ жизни, созданный Анше, который, два с половиной года спустя, стал отличным виртуальным промоутером недвижимости, чьи проекты конкурируют с крупными моделями реального мира. Анше Чунг – лишь один из виртуальных жителей мира второго жизни, который предоставляет своему владельцу комфортный доход. Все больше и больше подписчиков сейчас осуществляют коммерческую деятельность на второй жизни. В апреле 2007 года средняя стоимость транзакций, проводимых каждый день в этой экономике, составила 1,5 миллиона долларов США, составила 1,5 миллиона долларов.-U. Продукты, предлагаемые для продажи, варьируются от одежды и текстур для волос и кожи для аватаров до транспортных средств, мебели и, конечно же, домов – по большей части, под брендами, специфичными для мира второго жизни. При отсутствии какого -либо финансового или физического барьера у входа успех является исключительно вопросом эстетического качества и имиджа бренда. Любой может измерить себя в самых важных, известных и самых роскошных брендах в реальном мире, как только они находятся на второй жизни. Однако угрозы также зависят от этого виртуального рынка. В конце 2006 года революция Avatar Prim действительно вызвала гнев жителей Second Life, выдвинув продажу под названием CopyBot программа, способная дублировать любой виртуальный объект, не платя его – в то же время ставя всю виртуальную экономику второго Жизнь в то же время, а также ее последствия в реальном мире. Программа была запрещена Linden Labs, и жители могут выполнить объявление о оскорбительном поведении и подать жалобу в соответствии с законодательством об авторском праве в цифровой среде, но процедура сложна. В любом случае, будущее Айлина Грэфа, кажется, уверенным. Он действительно основал Anshe Chung Studios, настоящую компанию, базирующуюся в Китае, в которой созданы иммерсивные 3D -среда, предназначенные для таких разнообразных приложений, как обучение, деловые конференции и разработка прототипов продуктов.

Журнал Wimpi стремится облегчить понимание интеллектуальной собственности и действий OMPI среди широкой общественности и не является официальным документом OMPI. Используемые обозначения и представление данных, которые появляются в этой публикации, подразумевают со стороны OMPI без позиции в отношении юридического статуса стран, территорий или областей, или их властей, а также о планировке их границ или территориальных ограничения. Мнения, выраженные в этой публикации, не обязательно отражают мнения государств -членов или Секретариата Омпи. Упоминание конкретных компаний или продуктов от определенных производителей не означает, что OMPI одобряет их или предпочтительно рекомендует их другим компаниям или аналогичным продуктам, которые не упоминаются.

Более 80 лет Canon был пионером в диагностической визуализации. От ведущих рентгеновских продуктов до высокопроизводительных КТ-сканеров, инновационных ультразвуковых машин и удобных для пациентов МРТ-системы, наши решения помогают революционизировать клиническую практику с инновационными технологиями, солидными производительностью и исключительной стоимость.
Потому что выдающееся качество длится, используемое оборудование для изображений Canon остается высокой стоимостью и образует прочную основу для нашей программы реконструкции второй жизни.

Второй

Наша программа реконструкции тщательно и требует соответствия высоким стандартам качества и поездок, которые вы можете ожидать от Canon Medical Systems.

Торговля

Торговля вашей текущей системой медицинской визуализации является очень жизнеспособным и экономически эффективным вариантом, особенно при рассмотрении покупки новой системы Canon.

В рамках нашей программы обмены второй жизней мы приобедем Canon и не-каноновые UL, CT, MR и рентген в качестве обмена для нового канона или второго оборудования Refulbysed Refulbied по справедливой рыночной стоимости.

Программа реконструкции второго значения

  • Тщательный выбор
  • Профессиональная де-установка
  • Реконструкция
  • Средство
  • Поддержка после продажи

SecondLife Trade-In программа

  • Жизнеспособный
  • Экономически эффективным
  • Торговая канона и неканона UL, CT, MR и рентген
  • Справедливая рыночная стоимость
  • Сократить отходы

О нас

Назначение

Предоставление специальных и гибких решений для наших партнеров, у которых есть клиенты, нуждающиеся в надежном и экономичном медицинском оборудовании.

Зрение

Обеспечение продолжения глобального здравоохранения путем предоставления мобильной визуализации с тенно создаваемыми во время сложных, высокопоставленных периодов времени.

О

Любопытство и страсть – это то, что составляет Canon DNA. Чтобы узнать больше о наших технологиях и решениях, которые помогают людям улучшить качество своей жизни во всем мире кликните сюда.